Bertrand Nepveu, « savant fou » autoproclamé, voulait prendre une gorgée de bière mais ne pouvait pas voir la bouteille en portant le casque de réalité virtuelle de sa start-up.

L’ingénieur dreadlocké a donc cherché une solution pour ne pas pouvoir voir des objets réels tout en étant plongé dans un monde virtuel. Sa société Vrvana a réutilisé les caméras dans son prototype « Totem », qui avait été conçu pour détecter la position d’un utilisateur, afin de permettre aux utilisateurs de voir également leur environnement.

La percée a conduit Apple à acquérir Vrvana pour 30 millions de dollars en 2017. Cette acquisition n’est que l’un des douze achats dans les domaines de la réalité virtuelle et augmentée que le fabricant d’iPhone a effectués au cours des six dernières années.

Le propre casque d’Apple, l’aboutissement tant attendu de toutes ces transactions et d’un énorme investissement dans la recherche et le développement, s’annonce comme son nouveau produit le plus important depuis l’iPhone.

La conférence mondiale des développeurs d’Apple à San Francisco le 6 juin pourrait être le dernier grand rassemblement de la société à 2 milliards de dollars avant que le casque ne soit dévoilé dès cet automne, ce qui lui donnerait une dernière occasion de rallier les fans et de tracer la voie vers une nouvelle génération de matériel informatique.

On sait peu de choses sur le nouveau produit d’Apple, mais le système vidéo « pass through » de Vrvana devrait être une caractéristique clé. L’idée est de retourner le monde fermé des casques VR à l’envers, permettant à l’appareil de permettre aux utilisateurs de voir également le monde physique qui les entoure recouvert d’images numériques.

« Nous avons tout re-filé pour fusionner AR et VR, pour la première fois, dans un seul appareil », a déclaré Nepveu, qui a refusé de discuter de son travail chez Apple avant de partir l’année dernière.

De telles percées ont conduit à la confiance qu’Apple pourrait une fois de plus lancer un appareil qui pourrait transformer les industries de la technologie, des médias et du divertissement comme il l’a fait auparavant avec l’iPod, l’iPhone et l’iPad.

« Je crois qu’il y a un chemin que vous [won’t] besoin de votre téléphone et [augmented reality] les lunettes évolueront pour devenir la prochaine plate-forme informatique », a déclaré Cristiano Amon, directeur général de Qualcomm, fournisseur de puces pour les plus grands fabricants d’appareils au monde, y compris Apple, Samsung et Meta, la société mère de Facebook.

Alors que peu d’analystes s’attendent à ce que la RA devienne courante du jour au lendemain, les chercheurs de Citi s’attendent à ce que 1 milliard de personnes – à peu près le nombre d’utilisateurs d’iPhone aujourd’hui – portent des casques d’ici 2030, soutenant un marché valant jusqu’à 2 milliards de dollars de revenus.

Pour atteindre cet objectif ambitieux, Apple et ses rivaux de la Silicon Valley se précipitent pour résoudre les défis techniques. Pour beaucoup, la façon dont la VR coupe les utilisateurs du monde est maladroite et antisociale. Certains utilisateurs se sont plaints de se sentir vulnérables ou stupides en portant des casques encombrants. Suffisamment de joueurs se blessent pour que les « meilleurs accidents VR » prolifèrent sur YouTube.

Ces problèmes ont conduit les casques existants fabriqués par des groupes tels que Meta à rester un produit de niche avec peu d’utilisateurs réguliers autres que les joueurs.

Timoni West, vice-président des outils émergents chez Unity, une société de logiciels de jeux vidéo qui travaille en étroite collaboration avec les développeurs d’applications Apple et iPhone, appelle cela « le plus gros problème » de la réalité virtuelle.

La plupart des gens ont peu d’intérêt à porter quelque chose que West compare à un masque de plongée. « Cela peut encore être un peu effrayant », ont-ils déclaré. « Et pour une classe de gens qui veulent pouvoir voir tout le monde dans l’espace avec eux, alors c’est une sorte de non-démarrage. »

Le marché de la VR reste minuscule par rapport aux PC et aux smartphones, mais il est actuellement dominé par Meta. Les ventes de son casque Quest 2 ont atteint environ 10 millions d’unités l’année dernière, ce qui donne à Meta 78% du marché de la réalité virtuelle, selon la société de recherche IDC. Cela donne à Meta une longueur d’avance significative sur Apple pour comprendre ce que les consommateurs veulent et attirer les développeurs d’applications sur sa plate-forme.

Meta compte maintenant 17 000 employés travaillant sur la technologie « métaverse », avec un budget d’environ 3 milliards de dollars par trimestre. Mark Zuckerberg a déclaré que son casque haut de gamme « Cambria » – un autre appareil hybride VR / AR avec une vidéo pass-through similaire à celles rumeurs pour le premier appareil d’Apple – sera lancé plus tard cette année.

Cet investissement rend peu probable que le premier casque d’Apple fasse au Quest ce que l’iPhone a fait au BlackBerry de sitôt.

« Nous sommes loin d’être [Apple chief executive] Tim Cook monte sur scène et dit: « C’est l’appareil qui remplace votre smartphone » », explique Sam Cole, PDG de FitXR, une application de fitness VR.

De multiples innovations sont nécessaires dans des domaines aussi variés que l’alimentation de la batterie, l’interface utilisateur et le confort physique pour les casques VR et AR afin de passer d’applications de jeu de niche à une routine quotidienne pour des dizaines de millions de personnes.

Lorsque Apple a créé l’iPhone, sa plus grande percée a été de remplacer un clavier physique avec écran multi-touch.

Matt Tullis, cadre supérieur de la start-up UltraLeap soutenue par Tencent, prédit que l’utilisation de gestes naturels de la main, plutôt que de contrôleurs de jeux ou de joysticks, sera essentielle pour intégrer la RA. « Le suivi manuel sera de [AR] ce que le multi-touch était à l’iPhone », a-t-il déclaré.

Tipatat Chennavasin, un investisseur VR au Venture Reality Fund, a déclaré qu’il s’attendait à ce que le premier casque d’Apple soit un appareil coûteux destiné aux concepteurs et développeurs professionnels, les mêmes clients qui ont adopté le Macintosh il y a des décennies. « Ce n’est pas le moment iPhone, c’est le moment Mac », a-t-il déclaré.

Les avantages d’Apple par rapport à Meta se reflètent dans son expertise dans le mélange de services, de logiciels et de matériel, y compris la conception de ses propres puces ultra-efficaces. Il dispose également d’une armée de millions de développeurs d’applications iPhone prêts à réécrire leur logiciel pour fonctionner sur ce que la rumeur dit être appelé la plate-forme « RealityOS » d’Apple.

Sahar Fikouhi, fondatrice d’ARki, une application iPhone AR pour visualiser des modèles architecturaux en 3D, a expérimenté avec Microsoft Hololens, mais a déclaré que seule la plate-forme d’Apple pouvait atteindre un public plus large.

« Nous sommes confiants qu’Apple sera la société qui produira un casque attrayant pour le marché de masse », a-t-elle déclaré.